さて今回レビューするのは「星のカービィ ロボボプラネット」
この作品は、2016年4月28日に任天堂から発売されたアクションゲーム
「星のカービィ」シリーズの新作。
シリーズとしては前作「トリプルデラックス」以来の2年ぶりと
最近の作品としてはあまり期間が空きませんでしたね。
同ハードということでリソースの流用も多いのでしょうね。
プレイ時間は18時間44分。
ボリューム自体は前作と大差ないと思います
プレイ時間はこちらのが3時間程度多いですが
これは真勝ち抜きバトルの超難易度に苦戦しまくった結果ですね
ゲームの特徴
特徴としてはまず、タイトルにもなっているロボボアーマーがあげられます
ステージ内では仕掛けを解除したり敵を倒して進んだり、
さすがにタイトルにもなっているだけあって前作、
前々作の特殊能力に比べても使用されたステージが多かった。
中にはしっかり探さないと見つからないステージもあったりと、
使用方法がかなり練られていたのが好印象ですね。
また今作は前作「トリプルデラックス」に引き続き、
3Dを生かした仕掛けが非常に多く見られました。
ステージ内の仕掛けはいわずもがな、ボス戦の仕掛けも全体的に
64を思い出す視点切り替えが3Dとバッチリあっていましたね。
ここ最近のタイトルでは間違いなく一番3Dを生かしているタイトルだと思います。
そして今作は前作になかった2Dシューティングに加え、
64以来16年ぶりに3Dシューティングが復活しています。
シューティングが多いのは機械化したポップスターという設定故でしょうが、
そのためか全体的に世界観やステージの雰囲気は、
今までのシリーズと一線を画す物となっていました。
評価点
前作以上に3Dを活用しているアクション
今作、3Dを生かした仕掛けが前作以上に豊富でした。
ほぼ全てのステージに奥行きの仕掛けが存在しており、
手前と奥のステージを行き来する仕掛けや奥から飛び出てくる仕掛け
奥と手前の連動などなど、その種類も多岐にわたっています。
ステージ内の仕掛け解除にもほとんど奥行きの仕掛けが関係しており
前作以上に3DSの為に作られたカービィという感じがしましたね。
またそれだけではなく、先ほどもちらっと話しましたが、
ボス戦では前作ではなかった64のように、
回転式の奥行視点のようになるボス戦がいくつか存在します。
あの視点は結構3Dとの相性がよく、
前作でもあればよかったのになーと思っていただけにこれは嬉しかった。
懐かしさを感じるという点でもよかったと思います
2Dシューティングのとあるボスは奥と手前にビームを打ち分けてきたり、
そしてとあるボス戦では64以来の3Dシューティングが復活!
ネタバレになるので画像は貼れませんが、
連戦でとても力が入っているシューティングになっていました。
もちろんこれも3Dとの相性はばっちり。
結局、任天堂の大半のタイトルが3D機能を持て余した中
カービィは2作品とも本当に頑張っていたなーと。
背景まで作りこまれた多彩なステージ
今作、設定としてポップスターが機械化されて侵略される!というのもあって
ステージの雰囲気は今までと一線を画す物となっていました。
特に印象的だったのが2面の「ラスタードロード」。
ここは昼の市街地が舞台となっており、
今までのファンタジックな雰囲気のホップスターとは
全く雰囲気が異なるので、最初に見た時はとても驚きました。
車やバスを早くも使いこなしているワドルディや、その生活感の丁寧な描写。
そして今までになかったような明るい町のBGMといい引き込まれる要素満載でした。
また5面の「リポジトリム リズム」もなかなか好きなステージですね
こちらは夜の街並みがテーマになっており
2面の生活感とはまた別の摩天楼を歩く楽しさがありました
またここの面は水中ステージが組み込まれているのですが
そこもちゃんと機械化して驚きましたよ。
個人的にカービィのステージでここまで印象に残ったの物は、
今までそこまではなかったので、今作のこういう独特な部分には
とてもインパクトを受けました。
うまくシステムに組み込まれているロボボアーマー
今作のロボボアーマーは、今までのスーパー能力と比べると、
ただ無双するだけではなく、仕掛け解除やICキューブ入手のための道具となっており
用途の広い仕掛けとなっていました。
加えて、ロボボアーマー自体にもコピー能力が受けつげるため、
これも各種どのようなアクションなのかなーという試す楽しみもあるんですよ。
スーパー能力やビックバンの爽快感を受け付きながらも、
それを幅広い用途として使用できるようにするという工夫は、
単純ながら良く出来ていました。
取得が自由なのも強制されている感じがしなくてよかったですね♬
相変わらずの過去作ファンサービス
ここ最近のカービィ作品は非常にファンサービスが豊富で、
過去作品をプレイしているとニヤっとできる点が多いのですが
今作も存分にその要素は発揮されていました。
わかりやすい例だと2面のボス「ホログラフ防衛システムズ」ですね。
このボスは攻撃方法としてホログロムを使用するのですが、
そのホログラムが全て過去作の登場キャラクターなのですよ。
「スフィアローバーズ」は懐かしく感じました。
WIIももう5年も前なのですね。
良質すぎるド安定な音楽
カービィシリーズは音楽が非常に良質な事で有名ですが
今作も音楽の質は最高レベルでした
ボス戦がとても印象に残るのは毎作のことなのですが、
今作はステージ曲の雰囲気も今までと違ったのでかなり印象に残りましたねー。
個人的にはトータルではトリデラを超えたかなという印象です、Wiiに並ぶくらい。
ステージ曲で良かったのは先ほどもマップの説明で話した
「ラスタードロード」と「リポジトリム リズム」。
いずれも雰囲気と抜群にあったサウンドづくりが凄かった!
そして、やはりラスボス戦(VS.スタードリーム)も最高の出来でした。
特に第一形態戦のBGMは歴代で一番といっても過言ではない、圧巻の一曲。
この曲がラスボス戦をよりドラマチックに仕上げている、
見事なクオリティなので、是非聞いてみて欲しい。
作りこまれているミニゲーム
今作には本編以外に格闘王、真格闘王のポジションのものに加え
前作同様二つのミニゲームが収録されていました。
単純にステージを進めてスコアを競うタイプのミニゲームですが、
ハイスコアを狙うとなると結構考えて動かさなきゃいけないため、
シュミレーションゲームに似たようなゲームだなと感じました。
中々、テンポがよくてついついやりこんでしまった。
バッチリ3Dを生かしていたのも良かったですね。
打って変わってRPG要素の加わったアクションゲーム。
それぞれカービィのジョブを決めてボスと戦っていくゲームですが、
通信プレイができるのが特徴かな。ぼくもプレイしてみましたが、
ワイワイやりながらプレイできて楽しかったです。
後難易度も序盤こそ簡単なものの終盤、特にラスボスなかなかのもの。
結局撃破出来てないという…w。
問題点
やや調整不足な真勝ち抜きバトル
プレイ日記で今作は簡単だとか言っていた記憶がありますが
今作の真勝ち抜きバトル(真格闘ポジションのゲームです)、激ムズでした。
前作トリデラの真格もとんでもない難易度で、
しばらく放置していた記憶がありますが、
今作もクリアするまで一週間くらいかかってしまった。
全体的に動きの読みにくいボスが多く対策がとりづらいというのもありますね。
無敵で楽々かと思いきや中盤に明らかに無敵メタのボスが配置されているので。
ぼくは結局スナイパーでゴリ押ししました。
前作もスナイパーだった気がします、ありがとうスナイパー。
その勝ち抜けバトルで一番気になったのが、ラストの仕様。
ややネタバレになりますが、ラストにシューティング要素が含まれるんですよ。
内容自体がめちゃめちゃ難しいわけではないですが、
単純にボスが固くとにかく時間がかかります。具体的にはラストまで
15分で来れても、そのボス戦だけで20分以上要するようなそんなイメージ。
加えて、ラストにはとんでもない初見殺しも用意されていて、
ぼくは見事に引っかかり発狂してしまったw。
そんなわけで、ちょっとヘビー過ぎて人を選ぶ感はありましたね。
まとめ
こんなところでしょうか
全体的に凄まじい完成度で期待値が高かったのにも関わらず。
ハードルを飛び越していってしまいました。
3Dを生かした仕掛け、純粋なステージの面白さ、BGM、やり込み要素と
求めていた内容をほぼ網羅していました。
細かくは書きませんでしたが、
今作もWii以降の設定が結構シリアスという流れは受け継がれていましたね。
ここ最近、というか熊崎さんの傾向なのでしょうが
いい感じにラストはBGMも相まってとても熱くなれて好きです
少なくともカービィにとっては子供でも大人でも楽しめるという
強烈な個性になっている要素だと思うのでこれからも継続させて欲しいなぁ。
次の作品はおそらく別のハードになりそうですが
これからもこういう丁寧な作品を出し続けて欲しいですね!