どうも、ば~んです。今回はゼノブレイドクロスの感想記事です。
(※)実際にプレイしたのは発売年の2015年なので、色々と記憶を掘り起こしながらの記載となります。
プレイ時間は153時間。本作、メインストーリークリア=ゲームクリア、というタイプの作りではないので、やり込み度の説明が難しいんですが、一応仲間にできるキャラクターは全員仲間にした、くらいの達成度かな。
ストーリークリア時のプレイ時間は90時間超だったと思います。
ここら辺は奇しくも、1と2のクリアタイムと大体同じくらいの時間だったり。
- ゼノブレイドシリーズの中でも異質な作品
- 圧倒的規模のフィールド
- どこまででも行ける自由度
- ロボットに乗って空を飛べるロマン
- 複雑だが、爽快な戦闘システム
- ダイナミックなモンスターデザイン
- 並みはずれたやり込み要素
- 緩くつながるオンラインが生み出した、当時でしか無しえない思い出
- 独自性の強い音楽
- 気になった点
- まとめ
ゼノブレイドシリーズの中でも異質な作品
本作はゼノブレイドに続く、ゼノブレイドシリーズの2作目ですが、内容はゼノブレイドやゼノブレイド2とは大きく異なっています。
方向性としてはシリーズで共通している、フィールドの探索や、細かいやり込み面に極振りしたという印象で、MMORPGや、海外産のオープンワールドゲームに雰囲気が一番近いかも。
また、シリーズでは唯一オンライン要素にも対応しており、ネットワークを介しての討伐クエストや、他の人が書いたメッセージがゲーム中に表示されるなど、オンラインを介したゲームシステムが豊富でした。ここら辺はスプラトゥーンしかり、当時の任天堂ゲームのトレンドでしたね。
本作、とにかく癖が強いので人によって大きく賛否が分かれると思います。
ぼく自身も、なかなか本作に対する評価を冷静な視点で語ることが、プレイ当時は出来なかったので、感想記事とかは保留にしてしまっていました。
しかし、以後のシリーズ展開なども踏まえて、今であれば俯瞰的な視点で感想が書けそうなので、7年越しに改めて、本作の魅力と気になるポイントをガーっつりとまとめていきますよ!
圧倒的規模のフィールド
ゼノブレイドクロス最大の魅力、それは紛うことなくフィールドにあると言えます。
本作のフィールドはシリーズでも最大規模の、完全オープンワールドとなっていて、とにかく広さが物凄いんですよ。
単純な広さだけ言えばゼノブレイドの5倍以上、マップ面積は約400平方キロメートルとなっており、錚々たる海外のオープンワールドゲームにも引けを取らない凄まじい広さでした。
ぼくも、序盤のフィールド原初の荒野を最初に駆け抜けた際には、あまりの広さに夢中になって辺りを走り回ってしまったものです。
しかも、凄いのは単に横に広いだけではありません。本作、縦にも広いんです。
中盤以降に手に入るドールを使用すれば、生身では到達できない高所を探索することが可能になっており、とにかく上から下まで、密度も濃いまま、あらゆる場所が用意されています。
ゼノブレイドから引き継がれたダイナミックな地形も健在。
色々なオブジェクトにのって進んでいったり、細かい所にある洞窟を探索したり、規模が拡張されている分、大幅に地形のギミックもパワーアップしています。
個人的には上記画像の夜光の森が、とにかく地形描写に秀でていて、めちゃめちゃ探索が楽しかった記憶があります。
そしてそして完全オープンワールドなので、フィールドでロードの入る箇所は一切ないんです!
本作が発売された2015年、しかもWiiUというハードでここまでの規模を、完全シームレスで遊ぶことが出来たのは衝撃的でした。
どこまででも行ける自由度
そんなフィールドの魅力を更に高めているのが、どこまででも行くことのできる、自由度の高さです。
本作にはメインストーリーが存在しますが、それを無視して、自分の好きなように、行きたい場所に行けるシステムになっているんですよ。
もちろん、レベル差があると敵に蹂躙されてしまいますし、ドールがなければ到達できない場所もあるので、完全に全ての場所を周り切るには、ストーリーの進行を行う必要がありますが、
徒歩で回ることのできる場所は、序盤から全て周ることが可能になっています。
当時、国内のゲームで、ここまでのフィールドの規模と自由度を両立させているタイトルはほとんどありませんでした。
後年、同モノリスチームも開発にかかわった、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドによって、オープンワールド的なゲーム性は多くのライトユーザーにも一躍人気を博しましたが、同ハードで既に実現していたタイトルが存在していたんですよね。
ロボットに乗って空を飛べるロマン
フィールドと自由度で構成される、ゼノブレイドクロスの更にもう一つの魅力が前述したドールです。
本作、ドールというロボットに乗ることが出来るんですよ。
このドール、手に入るのはメインストーリー中盤くらいなんですが、探索にも使えるし、戦闘時に使用することもできるため、これが手に入ると一気にやれることが倍増するんですよね!
移動時にはカート型に変形するのでスピーディーに各地を駆け巡れるし、なにより終盤でフライトパックを装着して、初めて空を飛んだ時の感動と言ったら!
彼方まで続くフィールドを自由自在に飛び回れた時の感覚は、今でも忘れられません。
なにより、ロボットに乗れる、という要素は他のゼノブレイドシリーズにはない魅力なので、本作の強烈な個性付けになっていると思います。
颯爽と空を駆けていく感覚が最高!
複雑だが、爽快な戦闘システム
戦闘システムは、前作のシームレスバトルを継承し、より拡張させた作りになっています。
ちょっと全体的に複雑化しすぎていて、とっつきはかなり良くないんですが、とにかく要素が豊富で、色々な武器,アーツを選ぶ楽しさがあるし、慣れてくるとめっちゃ爽快なシステムなので、最終的には楽しめました。
本作で特徴的なのはソウルボイスシステム。
仲間が戦闘時に連携を取るボイス(※画像の吹き出し)を発するんですけど、これに合わせて特定のアーツを繰り出すと、追加効果+全員のHPを回復するようなシステムなんですよ。
仲間と一緒に協力して戦っているという感覚を強調していますし、なによりこのボイス、カスタマイズ性が凄まじく高く、めちゃくちゃ色々な種類が用意されているんですよね。
そのため、聞きたいセリフをカスタマイズする楽しさなんかもあり、とにかく豪華でした。
もう一つの特徴はオーバークロックギアシステム。
これは本作におけるシリーズのチェインアタックのような枠で、TPというゲージを一気に使用して発動するシステムです。これ、凄く楽しいんですけど説明が難しいので試しに動画を撮ってきました。(容量の関係上、中途半端な所で切れてしまっています。すみません。)
如何でしょうか?とにかく連続でアーツを打ちまくっているのが伝わるかと思います。
これ、初見だと全然分からないと思うんですが、慣れてきてコンボを繋げるようになると、めちゃめちゃ爽快なんですよね!軽快なBGM、Wir fliegenと共に敵をなぎ倒していくのが凄い気持ちよい。
このシステム、とにかく奥深い内容でうまく活用すれば、本作のエンドコンテンツである強敵をソロで倒せてしまうほどの、可能性を持っています。
そんな複雑さも併せて、本作の奥深さを象徴するような仕上がりでした。実はぼくも半分も理解できてないという...。
その他にも戦闘時のメンバーが4人であったり、部位破壊要素があったり、戦闘中には格闘モードと射撃モードを切り替える仕様であったりと、何かと本作独自の要素が多いのも特徴的です。
ダイナミックなモンスターデザイン
モンスターのデザインに関しても触れさせてください!
この点に関しても、ゼノブレイド、ゼノブレイド2に比べて、異質さが際立っているですよ。
というのも、とにかくモンスターのスケールがでかい!
フィールドの規模に合わせて、とんでもないサイズの恐竜っぽい敵から、突然水中から出てくる謎のロボット、地中を這いずり回る超巨大生物と、初めて見た時時のインパクトはもの凄かったです!
全体的にエイリアン感が強いデザインなので、初見は面食らいましたが、未知の惑星を探索するゲームスケールにはとてもマッチしていたのかなと。
並みはずれたやり込み要素
本作、圧倒的な自由度と共にやり込み要素の数も尋常ではありません。
ゼノブレイドやゼノブレイド2を更に上回るコンテンツ量が用意されているため、完全にすべての要素をコンプリートする場合、200時間あっても不可能なほど。
MMOや海外製オープンワールドに近いゆえか、NPC個人の作り込みやハックスラッシュ的な強化要素もとんでもないつくり込みになっていました。
以下特に凄かった点を記載。
膨大かつ、つくり込みの濃いクエスト
まずはクエストから。本作のクエスト、数的にはゼノブレイドと同じくらいなんですが、内容の濃さが段違いなんですよね。
個人的に特に印象的なのが、プレイヤーの選択によって、結末が変わる要素。
本作、クエスト中に選択肢を選ぶシーンがあるんですが、選択肢次第ではあろうことかという方向に進んでしまうことも結構あります。
ここら辺は前作にも存在していた要素ではありますが、それを更にパワーアップさせていました。
テイストがシビアになったのもあり、中には、それまで交流してきたNPCが突然死んでしまうような、衝撃的な展開が繰り広げられることもあり、プレイ当時はかなり驚きました。
当然、前作にもあったキズナリングは継承されているので、関係性を都度確認しながら、街の人との交流を繰り広げていくのが非常に面白かった!
キャラクターの雰囲気に関しては、ゼノブレイドに比べて、ラフというか、ダーティーな雰囲気が強調されているので、初見だと面食らうかもしれませんが、最終的には、本作のテイストを形づける味付けになっているようにも感じられました。
最大18人の仲間キャラクター
本作、仲間にできるキャラクターの数も圧倒的な多さです。
DLCも含めると仲間の数は18人。全員、戦闘や探索に連れ出すことが可能で、当然自分で操作することも可能になっています。
当然、そのいずれにもフルボイスのキズナクエストも完備。ストーリーで仲間になるキャラもいれば、クエストを進めていかないと仲間にならない、隠しキャラみたいなものあり、色々なパーティーメンバーを加えていくのがとても楽しかったです。
また、キズナクエストに関しても、後述する仕様の欠点こそある物の、内容の方はメインストーリーよりも面白いと感じられるものが多く、ある意味こっちが本編的な部分も感じました。
終わりの見えない調査率コンプリート
マップ探索に関してもめちゃめちゃ濃かったです。
本作、フィールドの中にあるスポット(※画像の光の地点)に近づくことで、データブローブというオブジェクトを設置できるんですがこれが1大陸に20数個も用意されているため、見つけるだけでも大変なんですよ。
仮に置き切ったとしてもそこはまだ、探索のスタート地点。
5つある大陸ごとにそれぞれ調査率が設定されており、フィールドの探索からクエストクリア、強敵の撃破などあらゆる要素を達成しなければ上がっていかない要素が用意されています。
ぼくは153時間もプレイしましたが、全大陸平均で65%くらい。
あまりの気の遠くなるボリュームに、このくらいで止めてしまいましたが、やろうと思えば200時間、300時間も全然遊べるほどの、とんでもない量のやり込み要素が用意されています。
主人公のカスタマイズ要素が凄い
主人公のカスタマイズ要素も凄かった!本作の主人公、アバターシステムを採用していて、自分で顔のパーツやボイスを決めることが出来るんですよね。
その種類は、さながらオンラインゲームのごとく非常に豊富で、どういうキャラ設定で惑星探索に挑むか、ということを存分に楽しむことが出来ます。
ボイスに関しても、男性10人、女性10人の20人もの豪華声優陣によるボイスが用意されています。ストーリー中こそ喋らない物の、戦闘時のボイス種類はめちゃめちゃ多いので、正直、どのくらい予算をかけたのかと考えると震えてしまうほどの量。
なお、社長が聞くによるとバトルだけ1万以上のボイスが収録されているようです。どんな量やねん...。
緩くつながるオンラインが生み出した、当時でしか無しえない思い出
本作に搭載されているオンライン機能、正直システムとしては作りが浅いですし、レポートに関しても本来の目的である攻略の連携などという意味では、あまり役割を果たせていなかったと思います。
マルチプレイとしても討伐しか出来ないのは、物足りなかった。
でもですね、当時プレイしていたからこそのプレイヤー同士の熱気であったり、ネタであったり、このシステムが無ければ存在しなかったであろう、思い出を作ってくれていたシステムでもあったと思うんですよね。
特にレポートシステムはプレイ中、ゲーム画面に投稿した様々なメッセージが表示されるようになっているんですが、一部のメッセージはゲーム中に何度も何度も表示されていたので、すごく記憶に残りました。
・刀ならグラナダGG
・どなたかイェギラス行きませんか?
・序盤はすぐにミラニウムが満タンになる、ガンガン使ってもいいかもな
ここら辺は発売日から1か月の間で、特に目にした名言(迷言?)の数々です。
これを見るとね、当時の惑星探索の思い出が蘇ってくるので、凄く懐かしい気持ちになれるんですよ。
本来、開発側が想定した用途ではないのかもしれませんが、こういうリアルタイムを共有したからこその懐かしさを感じられるオンライン要素としては、しっかり魅力になっていて、なんだかんだ良いシステムだったんじゃないかと、今では思っています。
独自性の強い音楽
音楽はシリーズ内のなかでもとにかく浮いていて、独自性が強いです。
というのも、本作のみ澤野弘之氏が作曲を担当されているんですよ。
澤野氏はどちらかというと、アニメや映画、ドラマなどで名を聞く人ですが、本作は全曲を一人で仕上げており、凄く気合が入っていました。
曲調は氏が得意とする壮大な雰囲気でサビで盛り上げるものと、ボーカルを多用した曲が多めです。戦闘曲もほぼすべてがボーカル入りという感じ。
それ故に、前作と全く方向性が違うので当時は賛否含めて、評価は割れていた印象。
個人的にもですね、イベント曲の使用法に関しては、前作に大きく劣っていてそこは残念だったと思うんですが、単曲自体のクオリティは十二分に高かったかなと、思っています。
フィールドの圧倒的な規模は、氏の作る壮大な曲調ととてもマッチしていましたし、戦闘曲も、本作の戦闘の雰囲気と良くマッチしていたと思うんですよね。
特にお気に入りなのがオーバード戦のUncontrollable。
この曲はシリーズでいう、ユニークモンスター戦の曲なんですが、威圧感のあるイントロ⇒溜め⇒一気にサビのブレイクという流れが、名を冠する者たちを踏襲しているんですよね。
エンカウント時は警報のようなイントロで絶望するんですが、ある程度戦えるとボーカル入りの激熱なサビが聞けるので、体験的にも良くマッチしていて。
まあ実際、オーバード戦は段々Wir fliegenばっかりになるので聞けなくなるんですが。
個人的にこの曲はシリーズ通した強敵枠としては一番気に入っています。
それ以外にもオーバークロックギア発動時のWir fliegenや、夜の盛り上がりが最高のフィールド曲46-_ri9.など、個としては全然シリーズの曲にも負けてないかなと。
当時買ったサントラは今でもたまに聞いています。
サントラの仕様はあまり好きじゃなかったけど…
気になった点
面白さに背反する気の利かなさ
本作、色々と気になる点はありますが、やはり一番は遊びにくい点でしょうか。とにかく、全体的に気が利かない部分が多いんですよ。
例えば、個人的に特に印象強いのが序盤のキズナクエスト「リンとエルマ」。
本作、クエストの種類としてシンプル、絆、ストーリーと3種類あるんですが、キズナクエストの進行中にはストーリーが進められない仕様となっています。
にも関わらず、このキズナクエスト、受注辞退ができないんですよね。なので必然的にクリアするしかないんですが、このクエスト,進行状況によっては詰みかねないレベルで条件が厳しくて。
当時、ぼくも何も気兼ねなく受けてしまって、結局10時間以上このクエストに拘束されてしまった記憶があります。
こんな感じで、本作は不親切な面がゲーム全体に溢れており、細かく上げるとキリがないレベル。
面白いポイントは素晴らしいんですが、それと相反するかのように、不親切で荒削りなポイントがとなりに付いて回っているような感覚です。
おそらく、膨大なコンテンツ作成に手いっぱいで、内容の調整までに手が回らなかったのでしょうね。
複雑化しすぎていて遊びにくい
気が利かない部分と重なる所がありますが、遊びにくい部分も多かったです。
色々あるので、細かくピックアップするとキリがありませんが、特に気になったのは以下辺り。
・取得要素にランダム性のあるアイテムを、ゲーム進行条件に入れている。
・複雑化しすぎていて、めんどくささが強調されているフィールドスキル。
・ドール(ロボット)は、使い切り要素があり燃料なども含めて、都度補充などをする必要が多く、めんどくさい。
・戦闘システムが複雑になりすぎている割には、チュートリアルが弱い。
・文字が小さすぎて読みにくい。
こんな感じ。とりわけ悪い意味でめんどくさいような要素が、ゼノブレイドに比べて大幅に増えていました。
ここら辺、ゼノブレイド2でも似た匂いを感じたので、おそらくモノリスソフトというか開発チームの趣旨なんでしょうね。
全部が全部嫌いなわけではないんですが、ここら辺の色はもう少し抑えた方が、より人に進めやすくなるんだけどなーって思いました。
魅力の薄いメインストーリー
メインストーリーに関しては色々な意見があると思いますが、残念ながら、ぼくはあまり面白いとは感じられませんでした。
そう思った要因は、やはりPVで見せていた情報に対して、作品で展開される物語のスケールが小さすぎることだと思っています。
本作、ガッツリSF的な冒頭のシーンから始まるので、いかにも宇宙規模の壮大なストーリーが繰り広げられそうに思えますが、実のところメインストーリーは、惑星探索と人間関係がメインのこじんまりした内容になっています。
まあ、惑星でどう生きていくかという事を丁寧に描いた部分は、嫌いではないですし、一概に全てを否定したいわけではありません。
ただ、やっぱり期待していた王道RPG的なストーリーでは全くなかったので、リアルタイムプレイ時はガッカリ感の方が強かった。
後はやっぱりラストの終わり方ですかね。ややネタバレになりますが、本作、メインストーリーがTo be continuedで終わるので未完結なんですよ。
当時は後でアップデータされるのかな?と期待していたのですが、全くそんなことはなく、結局未完のまま1作目は終わってしまいました。
ここら辺もねー、ゼノブレイドと比較するとどうしても不満がたまる要因です。
物足りない演出
演出も、ゼノブレイドの後に期待する作品としてはとても物足りなかった。
例えばとあるボスなんて、戦闘後に倒される描写もなく、実は退場していました!なんてオチがあるので、悪い意味でビックリした覚えが。
ドール(ロボット)を介した戦闘シーンなんかもあるんですが、音楽の使い方含めて、いまいちパッとせずムービーシーンにあまりいい印象はありません。
フィールドの紹介ムービーが一番見ごたえあるかも。
まとめ
以上、感想でした!いやー書いた書いた。
正直、ゲーム要素の紹介をする上で、書き切れていない部分はまだまだあるんですが、ぼくの中で思い出に残っている部分は全て上げられたかなと思います。
改めて振り返ってみて思うんですが、とんでもない作品ですね、このゲームは。
最近起動してみたら、ゲームの規模としては、2022年の今遊んでもすさまじいスケールだと感じましたし、とても2015年に発売された和製ゲームとは思えませんでした。
一方で、とにかくとっつきが悪いし、画面情報ゴチャゴチャしていて良く分からないし、雰囲気もやや癖が強いので、非常に灰汁が強いです。
前作のゼノブレイドはとにかくRPGとしての基礎水準が高い作品ですし、何よりストーリーも面白かったということもあって、発売当時、本作は異様なくらい期待値が上がっていました。
そのためか、発売以後はどうしても賛否両論目立ってしまったイメージのある作品ですが、ストーリーベースの作品がこれ以後しっかり別の路線で続いた今振り返ってみると、本作もいいゲームだったなと、今は遊んでよかった思っているよ(父さま感。)
残念ながら単体としてはWiiUというハードのみでしか遊べないことから、今から遊びなおすハードルは高いですが、
ゼノブレイド3には本作の内容を彷彿させる要素や、もしかしたら世界観も繋がってるのでは?っていう部分も見受けられるので、またいつか、何かの形で日の目を見れることに期待してみたいですね♬