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【レビュー】ゼノブレイド ディフィニティブエディション【感想】10年経っても色あせない永遠のmyベストゲーム!

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月曜の更新、失礼します。ほんとはこの記事、昨日にあげたかったんだけど、あまりに長く書く過ぎてあげられませんでしたw。いやー書いた書いた。


さて、「ゼノブレイド ディフィニティブエディション」。つながら未来も含めて完全クリアしました。


プレイ時間は85時間くらいですかねー。色々分かっている状態でこれなので、まあ3桁目安のゲームだと思います。


今回の記事では、本編の感想、追加編の感想、その他思ったこと大量に書いてみました。


なお当然ながら本編はネタバレのオンパレードなので未クリアの人は絶対に読まないようにしましょう!警告しましたからね!

3周目でも熱中できたリマスター作品

以前の記事でも書きましたが、ぼくは過去にゼノブレイドはWII版を2周+α、3DS版を中盤までプレイしていて、今回は3週目、3.5周目くらいが正しいのかな。


そんなわけだったのでストーリーはほぼ完璧に覚えているし、正直、発売前は本編プレイするか悩んでいたんですが、いざ始めてみたら70時間がっつり熱中して駆け抜けてしてしまいましたよ。


まあ所轄リマスターということでそこまで大きな変化はなかったんですが、全体的にかゆい部分に手の届くような感じになっていたというか、更にプレイしやすいゲームに調整されていたのが印象的でした。


以下で細かく説明していきましょうか。

大幅に改善されたUI

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まず、なんといってもUIが素晴らしい!

あのもっさりもっさりしていたメニュー画面がとんでもなく軽くなりましたし、キャラクターが動く演出まで入れていて見栄え抜群。


文字の大きさからフォントまで、非常に視認性が高まっており元になれていると驚くこと間違いなし!

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戦闘時の相手のHPバーや、状態異常アイコンの表示など、多くの要素が分かりやすく表示されるので、オリジナル版に比べても、要素一つ一つが分かりやすくなっている印象を受けました。


というか、ここに関しては今思うとオリジナル版の残念さが際立ちますねw。

ファッション装備の追加

オリジナル版の欠点その2。装備が常時反映されるシステム自体は素晴らしいのですが、後半に行くにつれてダサいものが増えていく、という欠点があって、ムービーシーンが大変シュールなことになるということがまあしばしば。

今作はファッション装備機能という、装備しているものとは別に、見た目に反映されるシステムを導入していて、これがまあ楽しい。


衣装自体が増えているのもあって、気軽にいろいろな着せ替えができました。こういうのも決定版ならではの要素ですね。

キャラクターモデリングの大幅改善

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オリジナル版の欠点その3。


オリジナル版を語るにあたって、必ずマイナス面で語られがちな顔グラフィックが大幅に改善されていました。


正確には改善というより、書き直しという表現が正しいので、今回の雰囲気が合わない、オリジナル版のほうが好き、という人もいるかもしれませんが。

まあ主人公ヒロインに関してはどう考えても今作のほうが良いので、ぼくは「改善」という表現でいいかなと思います。

単純にムービーで見るのでは確実に今作のが見栄えが良いですね。

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個人的に恩恵を強く受けたと感じたのがシュルク、フィオルン。受けたと感じたのが、メリア、カルナ。(メリアはやや不安定な気もしますが。)変わらない気がしたのがリキ。オリジナル版のが好きなのがライン、ダンバンという感じ。(ライン、ダンバンは表情とか雰囲気がオリジナル版のが味があったかなー。)


シュルクとフィオルンの進歩がすさまじかったですね。すっげぇイケメンと美少女じゃんって感じでした。

上級者モードの追加

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オリジナル版の欠点その4。「レベル差補正」。


レベルが6以上離れると攻撃が当たらなさすぎる、あるいは相手の攻撃が全然当たらないこのシステム。


今作をプレイしてもやはりゲームとしていまいちだなと思ってしまいましたが、今作にはその対処法として、経験値をためてレベルを操作できる機能が追加されていました。

ゼノブレイド2にもあったシステムなんですが、レベル補正のシステムの関係もあって、今作のほうが重要に感じましたね。


このシステムのおかげで、いろいろフィールド探索して、クエストもやりつつ低レベルでボス戦に挑める、という楽しみ方ができたので良かったです。


以上、オリジナル版からの改善点でした!

あたらめてプレイして思ったオリジナル版

実質的に9、10年ぶりに本作をプレイして思ったことが、色々あったのでまあまあ箇条書きで書いて行こうかなと思います。

盛り上がりが最高な監獄島~大剣の渓谷

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ストーリー、改めてプレイして思ったんですが、監獄島~大剣の渓谷が一番テンションが上がる部分かなーと感じました。


そのあともいいシーンは多いけれど、ここは3フィールド連続で「敵との対峙」が使用されるイベントがあるし、どれもこれも印象的なシーンばかり。

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無力さからの反撃、死んだヒロインとの再会。因縁の相手の正体、かっこよすぎるダンバン、ついに現れる機神界盟主。


因縁の相手との決着。機械への復讐から真相へと揺れ動く心理。うーん、どれも素晴らしい。


オリジナル版をプレイしたときに、雪山のイベントでめちゃめちゃ興奮したのを思い出しました。

思ったより広くないフィールド

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さすがに10年前のタイトルということで、フィールドの広さはだいぶ思い出補正によるものが強かったんだなーと感じました。


今でもまだ広く感じたのはエルト海くらい。まあぼくあそこあんまり好きじゃないって気づいちゃいましたけど。

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特に機神界側がサクサク進みすぎて、あれこんな短かったっけってなりました。


大剣の渓谷やガラハド要塞はびっくりするほど短かったし、中央工廠も帝都ももっと広かったイメージだったんだけどなぁ。


機械界フィールドだけはまあまあ広く感じたけど。

 

まあでも1のフィールド良さは広さというよりも、一つ一つ丁寧にまとまった部分だと改めて感じました。クロスや2に比べて丁寧なんですよね。

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今回プレイして改めて個人的ベストフィールドだと感じたのはヴァラク雪山


あそこは降りていくルートがとにっかく豊富で、その間に色々な脇道が用意されているので、とにかく歩き回っていて楽しいフィールドでした。


チルキンアントルのクエストも印象的なんですよねー。

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次点は中央工廠


中央工廠は昔プレイしたときは、なんとなーく不気味な雰囲気で苦手だったんですが、いよいよ、敵の本拠地に乗り込んでしまったという緊張感。

機神兵が、フェイスが実際に作られている場についに乗り込んだという物々しい雰囲気は不気味でもありつつ、ワクワクを感じましたね。

丁寧さのバランスが崩れている部分

個人的にゼノブレイドってフィールドの探索とストーリーの進行のバランスがとても良いと思っています。ストーリーも探索も楽しい。

ある程度分かっている周回だと余計に効率よく進められてよいんですが、改めてプレイしてそこが崩れている点があるなと感じてしまいました。

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個人的にはやっぱりエルト海上陸~機神兵襲来までが気になったかなー。


エルト海の構造上、どうしても探索がめんどくさい方向に傾きがち。展開がそれまでに比べて緩やか目で退屈。(マクナからだけど。)


アカモート2Fが広さとスキップトラベルのバランスがおかしい。などなど、気になるところ満載でした。


3DS版はこのあたりで積んじゃったんですが、なるほどなーという感じでしたね。ここを抜けると落ちた腕まではノンストップなんですけど。

理系主人公シュルク

シュルクって個人的に王道主人公だなーって今まで思っていたんですが、改めてプレイするとなかなか理詰めするところが多かったり、考えたりする時間が長い理系主人公でした。

大剣の渓谷でのシーンも、今のままで行動していたら、フィオルンとも戦わなければいけなくなるかもしれない、という理屈ありきでの行動ですしね。

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そんなシュルクは今作でとても眼鏡の似合うモデリングになったので、ぼくはずっと眼鏡を付けていました。

うーん、それにしてもイケメン。もはや原型がありません。

my名景色セレクション

大量にスクリーンショットをとっていたので、その中から厳選して名景色を紹介。

・ひざ元から、見える機神(夕日)

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・天空のテラスから眺める流星

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・今までたどってきた道のりが見れる圧巻の構図

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というわけで本編の感想、というか思ったことをばーっと書きました。続いて、「つながる未来編」の感想!

あくまで後日談だった「つながる未来編」

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追加編ということで、どんな内容になっているのか期待していた「つながる未来」。


クオリティはまあ申し分なかったんですが、あくまで後日談ということで全体的にサクッとした内容でしたね。


ストーリーを追うだけなら10時間もかからないと思いますし、クエスト全部やって、ユニーク全部倒しても15時間で終わるんじゃないかなぁ。ぼくのプレイ時間は12時間くらい。


こっちもざっくり感想を書いていこうかと思います。

前へと、未来へと進むストーリー

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ストーリーはメリアが主軸の構図だったかな。


本編だとあんまし語られなかった、マシーナとの共存、身内を失った者たち、など本編のその後のストーリーという感じの内容でした。


ザンザが倒されたので、はいおしまい!ではなく、まだまだ世界には大戦の爪痕が多く残っている。


そんな苦悩を抱えている者たちに対して、どう行動するのか。


正しくシュルクがエンディングで言っていた未来に向かって進んでいくという内容でしたね。

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あまり話としては盛り上がりどころもなく、サクッとはしていましたが、メリアがこの先、皇女として国を治めていくにあたってどうするのか、


そんな迷いをふっきり、タルコという身内とともにこれからを生きていく、という希望ある未来を描いていて良かった。


本編のメリア、人生ハードモードすぎるので救いがあって良かったなぁ。

いい味を出しているネネとキノ

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つながる未来では、シュルク、メリアのほか、リキの子供として「キノ」と「ネネ」というノポンが登場します。


しっかり者の姉のネネ、人見知りだけでまっすぐな想いを持っているキノ。そんな彼ら2人はとてもいい味を出していました。

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成熟していたリキに対して、彼らはあくまでまだ子供。

未来に向かって、勇者への成長を願う子供たち、それを見守り、時にまっすぐな彼らに教えられることもあるメリアとシュルク、という構図はとてもほんわかしていて癒されました。


ついでにリキの株がさらに上昇していて、もう無敵のおっさん。

全体的に大味な戦闘システム

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戦闘システムなんですが、本編と大きく変化はありませんでした。


チェインアタックと未来視が廃止された代わりに、ノポンジャーというシステムが追加されています。


このノポンジャーなんですが、簡単に説明すると、チェインアタックと同様の条件で、攻撃、回復、気絶の3コマンドのうち一つを選択して発動できる大技、みたいな感じ。

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このノポンジャーシステム、ちょっと大味だったかなぁという印象です。


雑魚戦に関しては攻撃ぶん回しているだけで、さっくり敵が倒せてしまうので、あんまり戦略性を感じられないし、肝心の超強敵との戦闘になると、今度は発動条件が重くて回しにくい。


チェインアタックと違い融通が利きにくく、悪用しにくいのでどうもぴんと来ないシステムでした。

タイミングでボタンをそろえるのは、結局1回も成功できなかったし。演出と併せてくるからクッソやりにくい!

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戦闘が面白すぎたイーラと比較のは酷だとしても、モノリスソフトにしては、全体的に地味な戦闘システムだったかなぁという印象。


せいぜい未来視がないと強敵戦ってきついんだなぁと思えたくらい。


まあノポンジャーがついてきて、わいわい言いながら、一緒に戦ってくれるのは見ている分には面白かったけどね。

縦に広い巨神

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肩のフィールド構造ですが、全体的に縦重視のつくりになっていました。


すぐ近くに、行きたい場所が見えるんだけど回り込まないといけないので、ぐるーって探し回る必要がある感じ。


フィールドは一つだけなのでめちゃめちゃ広い、とは感じなかったけれどいくつかのダンジョンにシームレスに繋がっているところや、全体の規模感はオリジナル版のフィールドを凌駕していて、これはクロス、2の技術だなぁと思いましたね。

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穏やかな雰囲気のBGMとともに、探索していてとても心落ちつくフィールドでした。


ガマロ大洞穴を抜けていって、採掘場ゼクル・マルガを見つけた時の興奮は、あーこれゼノブレイドだなぁと感じたものですよ。

素晴らしい新規BGM

つながる未来編には、限定のBGMがいくつか収録されていますがいずれも素晴らしい!


まず通常戦闘曲の「戦いの刻」。


全体的にほんわかした、明るい感じの戦闘曲で今までにない雰囲気ですが、一つの物語が終わり、希望ある未来へと歩んでいく「つながる未来」編にはこの上なくマッチしていました。


チェインアタックがないのであんまり長くは聞けないのですが、サビはとてもグッときますよ~。


早くも今年ベスト候補の曲が生まれてしまった、さすが平松さん!ほんとこの人の作る通常戦闘曲は外れないですね。


次に、ボス戦、霧乃獣戦の「霧乃獣」。


戦いの刻とは打って変わったシリアスなピアノメインの一曲ですが、これもひっじょーにかっこいい!


あんまりオリジナル版の戦闘曲でメインに使用されてこなかった、ピアノを主軸に添えることで、異質の敵感がとても表現できていると思いました。なお、こちらはACE作曲。


PVで聞いたときはイーラ感が凄かったので平松さんだと思っていたなぁ。失礼いたしました。


他にも、巨神肩、古代都市グランデルもとても良かったです。


数は少なかったけれど、イーラといい相変わらずこの作曲陣は追加編でも素晴らしいクオリティを見せてくれますね。


まだまだ彼らの音楽が聞きたいです!次の作品はよはよ!

核心部分に関しては明かされず※ネタバレ注意

 ここからは、ガチのネタバレになるので隠す処理を入れておきます。

ネタバレ

最後につながる未来編の核心部分、「霧乃王」について。


亀裂の裂け目から現れ、アカモートに襲来した敵の正体に関してですが、残念ながらはっきりと明示はされず、という感じでしたね。

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やや肩透かし感はありましたが、既に出ている内容からある程度想像することは可能かなーとは思いました。


霧乃王の特徴としてはまず、実体を持っていない?という所があげられそうですね。

・倒されても、亀裂の外からエネルギーを経てパワーアップする。
・亀裂の消滅とともに存在も消滅。
・見た目に靄のような演出がかかっている。
・高純度のエーテルは通じる。(根源元素では干渉はできる?)


外からエネルギーを得ている、という点においては「ゼノブレイド2」のゲートに似たようなシステムを連想しました。

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次にその姿なんですが、まあやはり多くの人が想像するのは、こいつでしょうか。

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うーん、改めて見るとやっぱり似てますね。戦闘モーションも非常に似通っていたので、関係している可能性は高いような気がします。


気になるのはデビルキンググルドゥはコアの色が青なんですが、霧乃王は赤、オレンジに近いんですよね。マンイーター??


また、グルドゥといえばゼノブレイドクロスのラスボスにも似ているところあるんですよね。

あっちは確か、セントラルライフの培養液?に落ちたような流れだったので、コアクリスタルとセントラルライフにも共通点が?うーんどうなんでしょう。

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キズナトークでもメリアが予感していますが、亀裂と霧乃王の存在は、ゼノブレイドの世界のこの先において、新たなる脅威になる存在と言えそうです。

元の世界(アルスト)との間にひずみが生じているのか、それても新たな別の次元で問題が起きたのか。


この世界のこの先が、シリーズでどう語られていくのか。楽しみですね、まあ次の作品は全く関係ない予感もするけど!

まとめ

以上、ゼノブレイドディフィニティブエディションの感想でしたー!


いやー書いた書いた。まだまだ、書きたいことは山のようにあるのですが、さすがにキリがないのでいったんここまでにしておきます。


改めて、自分がゲームに引き込まれるきっかけを作った作品をプレイできて良かったです。

2をプレイした後にみることで、なるほどなーと思い事もあったし、ストーリーもいろいろわかっている状態で見ると、新たな発見が多々ありました。


10年間、いろいろな作品をプレイしてきましたが、あの頃楽しかったゲームは今プレイしても楽しいと感じられました。


規模やスケールに時代の流れはあれど、面白さの本質って変わらないんですね。


今作も発売されたということで、次はいよいよモノリスソフト第一プロダクションのタイトルが出てきそうなところです。


2018年から開発しているみたいなので、ゼノブレイドクロス→2の流れからみると今年の後半か、来年には発表されるんじゃないかなー。楽しみですね!