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【コラム】ゼノブレイドの魅力をいま改めて振り返る~ゼノブレイド3発売直前記念!

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どうも、ば~んです。今日も休日なので更新してしまいます。


さて、来週末にいよいよゼノブレイド3が発売されますね。


ゼノブレイドの大ファンとしては全力でシリーズを盛り上げていきたい!ということで、

既に、ゼノブレイドクロスとゼノブレイド2の感想記事を改めて公開していますが、この流れに沿って、改めてゼノブレイドの魅力に関して、改めて振り返ってみようかと思います!


(※ スクリーンショットはSwitchリメイクのDE版の物を使用しています。)

未だに色あせない魅力のある名作

2010年にWiiで発売されたゼノブレイド。本作は名作と名高い作品で、発売されて以降、非常に高い評価を受けています。

 

当時のWiiに搭載されていた「みんなのニンテンドーチャンネル」の中でも、最後まで唯一プラチナランク(最高ランク)を維持。


以降も3DS,WiiU(DL版),Switchと全ての任天堂ハードで毎回発売されており、レジェンド的な扱いにさえなってきています。

ぼくとしてもですね、2010年の9月に本作を初めてプレイして以降、コンシューマーゲームにどっぷりハマることになったので、非常に思い入れ深いですし、未だにMyベストゲームだったりします。

◆関連記事◆ 【レビュー】ゼノブレイド ディフィニティブエディション【感想】10年経っても色あせない永遠のmyベストゲーム! - 炎に煌めくゲームレビュー


では、本作は一体何がそんなに面白かったのでしょうか?

個人的に、ゼノブレイドの魅力だと思っているポイントを下記で紹介していきます。

ゼノブレイドの魅力

構造が絶妙なフィールド

ゼノブレイドの一番最高なポイント。それはやはりフィールド面です!

本作のフィールド、とにかく出来がいいんですよ。


まず、2010年当時のRPGとしてみると広さが別格です。

当時はですね、まだ和製ゲームがあまり広大なフィールドづくりにシフトしていなかったこともあって、この規模でもかなり広く感じられました。

 

基本的に見えない壁はないですし、フィールドには目的地へのルート以外にも多彩な道筋が用意されているので、探索が楽しいです。

 


そしてですね、このフィールドの真に凄い所は、売りが広さではなく、構造にある所なんです。

フィールドが広いと感じられるのはあくまで2010年の感覚で、実際に2020年にDEをプレイした際には、そこまで広さは感じませんでした。

 

でも、構造の作り込みがとにかく丁寧なので、実際の広さ以上に広大感を感じられるようになっているんですよ。


特に、物語序盤で訪れる巨神脚はその典型です。以下実際にぼくが初見時に感じたときの反応。

 

お、なんかめっちゃ広い平原に出たぞ!

 

 

おお!?なんかすっごい強そうなゴリラが歩いてる!?

 

 

遺跡の奥に丘陵が見えてきた、それにしても広いなあ。

 

 

橋と湖だ!なんかキノコっぽいのが周りに生えてるぞ!?


と、こんな感じで、息をつく間もなく常に新しい地形が見えてくるんですよね。


そして、道のりも一本道ではないのでちょっとわき道に反れれば、謎の強敵に襲われたり、秘境を発見することが出来たりするので、体験としてのメリハリが素晴らしいんです!

このようにロケーションの地形づくりと、わき道への導線の引き方が非常に丁寧で、実際の広さ以上に、広い世界を渡り歩いているように感じられました。

ゼノブレイドはとにかく、上記のような密度高い探索を程よく楽しめるバランス感が絶妙なんですよね。

(※ゼノブレイドクロスのスクリーンショット)

後年に発売されたゼノブレイドクロスは広さで、ゼノブレイド2は高低差のギミックで、1とは違う魅力を持ってはいますが、バランス感覚に関してはやはり1がずば抜けた良さを持っていると感じました。

発想が素晴らしい世界観設定

そんなフィールドによって、世界は描かれていますが、世界観設定も素晴らしいです!

何といっても、2つの神の躯が舞台という、他にない斬新すぎる設定が最高なんですよね。



例えば序盤はどんどんと上に上がっていくので、空を見上げると目的地である別のフィールドが見えたりだとか、後半は今まで歩いてきた道のりを上から眺めることが出来たりだとか、構造的にかなりおいしい仕掛けになっていました。


それでいて、フィールドの種類は草原、洞窟、雪山、湿地帯、密林、海、と多彩ですし、後半から始まる機械パートも前半とのギャップとして機能しています。

実際に模型を作ったというエピソード
があるだけあって、体の部位に合わせてフィールドを決めている作りも非常に美しいですよね。

引用:社長が訊く『ゼノブレイド』


この世界観構成も鮮やかさも、本作の世界が広大に思える一つの要因なんじゃないかと思っています。

面白いストーリー

ゼノブレイドはストーリーもとても面白いんですが、良いポイントは2つあります。

1つ目は物語における未来視の使い方が絶妙という点です。

 

 

本作、主人公のシュルクはモナドという剣の力によって、物語の序盤から未来を視る能力を得るため、

旅の道中、度々これから起きる出来事を視るのですが、これの使い方がめちゃめちゃうまいんですよ。


単に物語の先出しをする、次回予告みたいな演出にもなっているので先が気になりますし、見えてしまった悲劇を変えるためにどうするのか?という展開を予想するのも楽しいです。

特に、何度も未来視で登場する舞台が目の前に迫ってきたとき、いよいよここまで来たのか!と感じられるので演出的にもおいしいんですよね。


なにより、嫌な未来を変えるためにみんなが協力して敵に立ち向かう展開も熱く、ストーリーでの魅せ方がとにかく綺麗でした。

 

もう一つの良いポイントは、仲間キャラクターにそれぞれ見せ場が存在することです。

 

本作、主人公だけでなく、パーティーキャラクターそれぞれにも、物語道中に立ちはだかる敵キャラクターとの戦いの中で見せ場が用意されているんですよね。


各々、旅の相手との対峙するシーンは非常に熱く、かつそれぞれの掘り下げにもつなっているので、構造として見事だったなと。

とりわけ重要イベント時にはBGM「敵との対峙」をバックに、熱く感動的なシーンが展開されるので、たまらない!

これらの2つの点をベースに、極力主人公を嫌われにくいキャラ付けにする努力と、パーティーの一体感、掘り下げを丁寧に行った結果、見事なストーリーに完成していました。

何度周回しても良いなと感じる魅力がある!

意外ととっつきの良い設定面

ストーリーに付随する形でもう一点。本作、ストーリーは複雑そうに見えるかもしれませんが、結構分かりやすいんですよね。



設定面から見ると、機械との戦い、復讐、SF設定などが目立っているんですが、ストーリーの流れはかなり王道に振っているので、見た目以上に馴染みやすいです。


それでいて、伏線描写はかなり分かりやすく張られていますし、SF的な設定に関しても、複雑すぎる部分はカットし、最低限の部分しか描写しないようにしていました。

ここら辺はですね、どちらかというとモノリスソフトよりも任天堂側のテイストが色強いく出ていた印象です。

実際、後に発売された作品を見ると、ゼノブレイドクロスは比較にならないほどのガチガチなSF設定、用語が飛び交っていますし、

一見ライトテイストに見える2に関しても、メインテーマは中々複雑で、後半の設定は本作よりも難しい内容になっているんですよね。

どちらが、という優劣をつけたいわけでありませんが、本作に関してはこのテイストが門戸の広さに繋がっていたのかなと。

 

実際、ぼくも最初にプレイした時は14歳くらいだったんですが、特段問題なくストーリーは理解できました。

シームレスに体験できるバトル

本作の戦闘システム、単純に面白いんですけど、最大の魅力は探索が楽しいゲーム体験を損なわせないシームレスさです。


いくらフィールドの探索が楽しくても、例えばエンカウントで画面が切り替わってしまうと、体験としては一回そこで切れてしまいますよね?


それを防ぐために、本作のバトルはフィールドでそのまま戦えるシステムを採用しています。

このおかげで、実際に敵の配置もフィールドの設定や世界観的にも違和感ない内容になっていますし、より世界観が頭に入りやすくなっているんですよね。

モンスターの生態系や、配置などに関してもゼノブレイドは質が高いですが、それもこのシステムのおかげだと思います。

加えて、戦闘独自に魅力となっているのが「未来視」システム。



ストーリーでも重要な未来視ですが、本作は戦闘中にもこの設定が活かされているんですよね。

内容としては敵が大技を使用してくる場合、その技の発動前に未来視によって大ダメージを受けたり、あるいは戦闘不能になる未来が見えるというモノ。

視えた未来に対して、アクションを起こすことで未来を変えることが出来るため、戦略性が増していますし、相手が使ってくる技が記憶に残りやすいというメリットもあります。

なにより、未来をブレイクすると、バリバリバリーン!という演出と主に、BGMが切り替わる仕掛けも盛り込まれているので爽快なんですよね。

ゼノブレイドシリーズはこれ以降も、シームレスバトルを継続していますが、未来視に関しては、おそらく類似システムは出てこないと思うので、本作の大きな個性になっています。

その他、面白いのはコンボを繋げやすい所ですね。



本作、仲間のAIがかなり優秀なので、色々と用意されているコンボを主体的に進めやすいんですよ。

例えば、崩しを自操作で入れたら、すぐに仲間が転倒コンボを入れてくれたりと、ストレスがたまりにくいです。

ここら辺はクロスや2でも踏襲されていますが、クロスはややAIがアホで蘇生してくれなかったり、2は地形的に落下しまくる、なんてこともあったので、AIに関しては1が一番出来が良かった印象があります。

世界の広がりを感じられるキズナグラム

ゼノブレイド、やり込み要素の多さも魅力的なんですけど、その中で際立っているのはやはりキズナグラムでしょうか。


街の人々の関係性が丁寧に描かれ、自らクエストを進めていくことで変化していく。

さながら、世界が生きているような感覚を得られるシステムで、NPCにも愛着を持てる、素敵なシステムでした。


それも、一つ一つの街で用意されているんだから、凄いですよね。

このおかげなのか、ゼノブレイドのNPCはシリーズの中でもとりわけ印象に残ります。密度だとクロスの方が上なんだけど、こっちは街の種類が多いので、それも込みで。

2ではオミットされてしまった本システムですが、3では復活を果たすということなので、期待大ですね!

作品のために作られた音楽

ゼノブレイドは音楽も最高です。

 


実際に、ネットのゲーム音楽好きによって投票される「みんなで決める~」のランキングでは、初登場時から常に上位に入っていますし、音楽が良い作品の話になると必ず例に上がるほどの知名度もありますね。

バトル、フィールド、イベントとそれぞれに名曲が揃っており、隙が無い布陣なのですが、やはり作品として明確なのは、ゲームに合わせたサウンドづくりという方向性。


例えば、有名なイベント曲「敵との対峙」は、単曲も素晴らしいながら、本作のイベントシーンとの尺の合わせ方が完璧にマッチしており、本作のための一曲という感じを強く感じます。

フィールド曲にしてもそう、本作の広大なフィールドを歩き回るのに相応しい聞きごたえのある曲が揃っていました。

耳に残るんだけど、曲だけが独り歩きしている感じはなく、あくまでゲームのためのサウンドとしてまとまっている故か、後で聞き返すとゲーム体験も一緒に蘇ってくるのも素晴らしい所です。

まとめ

以上、個人的にゼノブレイドの魅力だと思っているポイントまとめでした!

改めて、こんな作品が当時のWiiで発売されたことに驚かされますね。

当時3か月かけてクリアした時の感動は一入でしたし、クリア以後も1年くらいはずーっと本作を触っていたような記憶があります。

本作以後、発売されたゼノブレイドシリーズは毎作、発売前から大きな期待を寄せていたので、ぼくとしては作品の存在自体がビックイベントでした。

そんなゼノブレイドシリーズも、いよいよ来週発売される3で、一区切りを迎えようとしています。

ファンとして少し寂しくもありますが、美しく締め飾ってくれることに期待しましょう!