予防接種を受けて体調があんまりよくないんですが、予告通りしっかり記事を書いたので褒めて欲しいです。まあ自分で書きたかったから書いただけなんですが。
さて、ゼノブレイド2発売一周年おめでとうございます!
感想に関しては以前散々書き尽くしたし、評価について改めて触れるので少し変なので今回は、ゼノブレイド2がどういう意図のもと作られたのか?という事について、考察しながら作品のベースを改めて考えたいと思います。
ゼノブレイドクロスの土台から作られた新たな「ゼノブレイド」
まずは、ゼノブレイド2の発売までの過程についてまとめてみます。
2010年6月にゼノブレイド一作目が発売され、絶賛された年から5年弱。モノリスソフトの次作は長い製作期間を経て発売されました。
それがWiiU「ゼノブレイドクロス」。
2013年に初報PVが伝えられてから長らく期待された期待作でしたが、前作から大幅に変わってしまった作風、ゲームの方向性には賛否が続出しました。
ハードに恵まれなかったこともあり、発売前後こそは多少の盛り上がりを見せた物の、残念ながらさほど名は広がりませんでした。
個人的にも未だに好きなのか嫌いなのかよく分からない感情を抱く作品なんですが、なんにせよ十分な期待度に答えたとは言い難い形で、この作品は一旦終わってしまいました。
モノリスソフトの対応も全体的に中途半端でそこら辺もモヤモヤした覚えがあります。
しかし、結果的にこの作品を作った事がゼノブレイド2に繋がりました。
1~クロスまでには5年弱の歳月をかけたのに対して、2はクロスから僅か2年半での発売。全く予期もしていない段階で、新作PVが突然現れたのだから衝撃的でした。
ゼノブレイド2総監督の高橋氏は海外のインタビューではこう触れています。
The ease or speed of developing Xenoblade Chronicles 2 stems a lot from our having
already created this architecture with Xenoblade Chronicles X.
ゼノブレイド2はクロスの構造を下地にしている。つまり、クロスのおかげでここまで早く開発が進んだという事ですね。
実際 、2には至る所でクロスで見受けられた物が見られます。
例えばゼノブレイド1では街とフィールドはシームレスではなかったけれど、2では一つのアルス間ではどこまで行ってもシームレスになりました。
この構造がよりわかりやすいのは「黄金の国イーラ」のイーラ王国ですね。
イーラ王国は上層、下層に分かれていて全体を通してみるとかなり広大なんですが、とある場所では上層から下層まで直接飛び降りる事の出来る場所があるんですよ。
ここら辺のシームレス技術の高さはゼノブレイドクロスで見せた物そのままでした。
最もその点は若干ながら欠点も見受けられました。具体的に敵の配置です。
フィールドはクロスほど超広大という訳ではないのに、敵の配置がクロス並みに密集していて、洞窟内では、少し移動するだけで大量の敵と戦うハメになるので困りました。
と、まあこのようにゼノブレイドクロスで培ったHD技術や、シームレス技術をもとに、再度ストーリーラインの作品を作ったというのが、今作のゲーム性的な立ち位置でしょうね。
ゼノブレイドとはまた違った挑戦的な作風
そんなわけで作られた2ですが、ゼノブレイド2と名を冠していながらも、全体的に1とは大きく雰囲気を変えている作品です。
ストーリーRPGである事や、戦闘システムなどの共通点も多いですがストーリーの雰囲気はだいぶ異なるし、意図的に相反させるような作りも多く見られます。
キャラクターデザインもアニメチックになりましたしね。
「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐってhttps://t.co/FepZ6B5MMx #ゼノブレイド #ゼノブレイド2 #ペルソナ #ペルソナ5 #P5 pic.twitter.com/tzTndD61A6
— 電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame) 2018年2月2日
2月のインタビューによれば、こうした変化は意図的なものだったみたいですね。
実際の所、2の目指したポップな雰囲気というのは1よりも売れ筋の路線だったとは思います。
ゼノブレイド1は、今でも高い評価を受けている作品ですが人と機械の戦いという、やや難しく人を敬遠しがちなテーマですからね。
後は、世界観設定の関係なのか意図的に1と相反する部分が多くて、そこら辺も考察しがいがあっていいですよね。
1が神の否定の話であるのに対し、2は神を救う話であったりそういう所はきっちり考えられて作られた感があって凄く面白なと思います。
ゲーム性全体を見ても、無難にまとまった優等生作品だった1に比べて2はチャレンジングが多く感じました。
例えばブレイドシステムなんて、典型的なガチャシステムですからね。とにかく色々作りたい、載せたいという熱意を感じた物量作品でした。
数多の追加コンテンツでより豪華でリッチなゲームに
そんなわけでクロスの土台を使いつつ、また一風変わったストーリーライン仕立てに仕上げられたゼノブレイド2でしたが、この作品は発売して終わりの作品ではありませんでした。
ここまで発売から1年経ちましたが、ブレイド、クエストの追加、過去作キャラクターの追加に加えて、問題視されていたUIの改善。
更には半分新作の過去編ストーリーの発売と。至りつくせりの一年でした。
何より過去作のキャラクターがたくさん出てくるファンサービスには作品とファンに関する想いを感じられてとても良かった。
今日の更新データでは、このヒカリの『スマブラSP』仕様コスチュームが追加されてますも!
— ゼノブレイド2 (@XenobladeJP) 2018年12月1日
本編ではアヴァリティア商会サルベージデッキ近くの「マブマブ」(4話以降に登場)から、『黄金の国イーラ』ではフェルト村の「旅する名もなきノポン」からもらえる特別なアシストコアで着替えられますも! pic.twitter.com/KFRPW8bZor
クロスの時は発売後ほとんど沈黙状態だったツイッターが、発売一周年を祝って元気にアプデを告知しているのも感慨深いですよ。
こうしてみると、やっぱり作品として成功したんだなーと感じます。 ハードが良かったというのもあると思いますが、確実に今作はゼノブレイドブランドを広げましたね。
まとめ
以上、ゼノブレイド2がどんなゲームだったのかという事をまとめてみました。
いやーしかしいい作品でしたね。本編も大好きなんでけど、何もかも後手に回ってしまっていたクロスの時の悔やみなのか、発売後のケアと追加が完璧だったなという印僑です。
追加コンテンツの黄金の国イーラは本編の価値をより高めているし、モノリスソフトの作品に対する熱意が感じられる一年でした。
今年でゼノブレイド2に関するアップデータは一段落だと思うので、いよいよモノリスソフトの次の一歩が始まっていそうです。
次がどんな作品になるのか楽しみですね!