炎に煌めくゲームレビュー

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【感想1st】ライザのアトリエ3【過去作からの変化】アトリエの面白さは今回も健在!フィールドの広さも物凄いが、ややメリハリには欠けるかも?

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どうも、ば~んです。

 

 

先日、2023年3月23日に「ライザのアトリエ3」が発売されましたね。

早速購入し、大体10時間くらい遊んで来たので、ここまでのざっくりした感想と、主に、シリーズの前作および前々作からどのように変化しているのか、書いていこうかと思います。

(※4/2追記。25時間前後まで遊んだので、いくつか追記していきます。)

本作から遊ぶのは難しい、過去作プレイ前提の仕様

最初にプレイ前提からなんですが、同主人公でのシリーズ3作目ということで、おそらくアトリエ史上最も、新規で遊びにくい作品になっているような印象です。


これは2もそうだったんですが、過去作のエピソードを懐かしむような描写が物語上大量に出てくるんですよね。実際に1と2をプレイしていないと、そのシーンに対しての感情移入が難しいかなと感じました。


後ですね、システム面に関しても全体的にかなり過去作よりも複雑になっているような気がしました。

2の進化版という感じで、チュートリアルの用語なども、2の続きだからこのくらいでいいだろう、くらいの感覚で作っているような印象で、そこもおそらく新規だと難しく感じるんじゃないかなあと。(特に戦闘システム。)

(4/2追記)

例えばね、各スキルがどういう効果なのかとか、そういうのも戦闘画面からだと直接確認することが出来なかったりするんですよ。


正直画面がかなりごちゃごちゃしているので、慣れてくれば面白いんですが、これから始めてしまうと面食らってしまうかと思います。

なので、新規で遊ぶ方は無難に過去作から遊ばれるのが良いかと思います。(最悪、1のストーリーは今度やるアニメで追う手もありますが。)

クーケン島がオープンフィールドベースにリメイク!

本作、あんまり事前情報を仕入れていなかったので知らなかったんですが、物語の開始地点は1と同じくクーケン島となっています。


で、同じ舞台なんですが、2以降の技術によってリメイクされているのが印象的でした!



というのも、今作のエリア。地続きで繋がっていてオープンフィールドのような形になっているんですよ。なので1でエリア別で分かれていたフィールドがそのまま繋がっている仕様に変わっています。


おまけに、2で搭載された水中移動や、壁上りといったフィールドアクションも引き続き健在で、なおかつフィールド自体もかなり広大になっているので、初見時はその進化に驚きました!

特に1はね、本当にフィールドの規模が物足りなくてがっかりした記憶があるので、本作のエンジンベースでリメイクしてほしいなとすら感じてしまいました。


なお、ゲーム進行なんですが、ちょうど10時間遊んだ辺りで別の地方へと舞台が移りました。なので、最初から最後までクーケン島付近で進んでいくという感じではなく、いくつもの舞台を移動していくような形式のようです。

(4/2追記)

+15時間ほど遊んだところで、別地方の物語がいったん終了しました。こちらの地方もね、フィールドがとんでもない広さでした。


キャラクターの加入などの要素も考えると、おそらく今作は地方別に複数の巨大フィールドが存在しているような仕様になっているのではないかと。


そう考えると、これまでの作品と比較してもかなりとんでもないボリュームになっていそうな予感がします。

めちゃめちゃ広い新規フィールド

そして、新フィールドのカーク群島。1のフィールドにくっつくような感じで追加されているんですが、これがめっちゃ広いです!


基本海ベースに孤島がいくつも並んでいるような感じなのですが、全部地続きで繋がっているんですよ。おそらく規模的には2の各マップを全部足しても及ばないくらいの広さなので、とんでもないレベルです。


広いフィールドということで、しっかりそれにちなんだ工夫も取り入れられていて、例えば泳いでいるイルカに乗れたり、島間を移動できるギミックが用意されていたりと、移動面での快適性も図られているのも良いですね♬

イルカが可愛くて癒される~

 

2のエンジンベースに更に進化したゲームシステム

ゲームシステム自体は2をベースに順当に進化させているような感じでしょうか。


調合、戦闘面は今の所革新的とまで感じる変化はなし。戦闘に関しては、コンボの入れ方に若干変化はあるものの、軸はそのまま。調合に関しても、シリーズの形式から変わりなし。

新要素となっているものとしてはカギシステムが挙げられます。


ちょっとまだ出てきたばかりという感じなのですが、カギという新アイテムを使用することで、戦闘でアクションが連続で打てたり、調合の品質が上がったりと便利なシステムです。

とはいえ、使い捨てのアイテムに過ぎないので、基本的には既存システムの補強に留まっている印象。


ただ、それが悪いという訳でもなく、秘密シリーズで積み上げてきたシステムは着実に質が上がってきているとは感じました。戦闘はかなりコンボが繋がるようになってきていて、序盤からかなり爽快ですしね。

今後、カギのシステムによって調合や戦闘が更に面白くなりそうな予感はあるので、そうなると最終的な評価は更に上向いてきそうな予感があります。

(4/2追記)

カギのシステム。色々触ってみましたが、やはり使い捨てという部分がなかなか難しく感じます。


入手自体はね、戦闘で敵から入手したり、フィールドの特定地点から入手が出来るので、簡単なんですが、いかんせん手間はかかるので、気軽に使いやすいかと言われると何とも言えないんですよ。

おそらく、調合の際の使い方が最も肝になってきそうではありますが、アイテムリビルドがある以上、現状そこまでの必要性はまだ感じられていません。もう少しつかむまでに時間がかかりそうです。


とはいえ、ライザ2でも面白かった。高品質インフレの錬金は今回も健在のようです。

割と序盤からアイテムリビルドや複製、ジェム還元といった前作で面白かった要素が解禁されていくため、気持ちよく高品質のアイテムを作ることが出来ています。

錬金が面白くなってくるとね、フィールドの探索のモチベーションも上がってきますし、戦闘の爽快感も増してくるので、こういう部分はやはりライザシリーズ、もといアトリエの良さに感じられますね。

緩めなゲーム進行なので、メリハリが薄いかも?

と、ざっとポイントを紹介してきましたが、現時点で気になるのは全体的にメリハリが薄いように感じられる点です。


というのも、ストーリーが進むまでの探索パートがこれまでよりも長いわりに、探索パートの密度がさほど濃くないんですよ。なので、遊んでいて刺激が足りず、どうにも退屈に感じてしまう所がありました。

確かに、ランダムで発生するクエストなど、工夫は感じるんですけどね。内容があまり濃くはないので、そこまでの魅力は感じませんでした。


既存のフィールドが広くなったのはいいですし、新フィールドも広大なのは悪くはないと思うんですよ。でも、いずれの要素も魅力的かと言われるとそこまででもなく。

マップBGMもずっと変わらないし、探索に対してのリターンもさほど大きくはないし、結局はいくら探索しても収集カゴの数に限界があるので定期的に帰還しないといけないし、マイナスポイントも結構散見されるような気がしました。


ストーリーに関しては、面白くなりそうな余地は感じますが、序盤は動きが弱く、まだ何とも言い難い段階です。

という感じで、序盤は作品を引っ張る要素があまり見えてこないので、ちょっと淡々としているように感じてしまいました。まあ、序盤を過ぎると、舞台が変わってキャラクターが加入してきたので、もう少し盛り上がってきそうではありますが。

(4/2追記)

1つ目の別地方までクリアしましたが、フィールド探索の合間の緩やかなゲーム進行は特に変化なし。ただし、前述した錬金の面白さが出てきたことから、若干モチベーションは上がってきました。


ストーリーに関してですが、やはり動きは弱いですね。丁寧に作られている印象はありますが、本筋とそこまで大きく関係ないエピソードを長々とやっている感は否めず、現状1よりも2に近いストーリーに感じます。

ただ、どこかで盛り上がる展開を作れれば、丁寧に見せている部分が活きて来そうではあるので、先に期待します。

まとめ

以上、10⇒25時間時点での感想でした!

シリーズ最終作ということで、基本ベースとなっているシステムの出来に安定感はありますが、ゲーム進行の部分が序盤はやや単調だったかなーという印象もありました。舞台が過去作と同じだったのも、ちょっと新鮮味を感じにくかったところなのかな。

ただ、今後舞台が移り変わっていく感じのようですし、新システムもいくつか解禁されてより面白くなってきそうな気配は感じるので、引き続き遊んで行こうかなと。クリアしたら、まだ改めて感想を書きたいですね!

今回も長そうなので、4月末までにクリア出来たら良いかな~