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【レビュー】真・女神転生Ⅴ【評価】これまでとは一風変わった、探索重視の次世代メガテン!

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ぼちぼち年末ということで、今年も終わりが近づいてきました。当ブログも残り2回更新して2021年を締めることになるかな。


あんまり記事準備は出来てないので、明日からの自分のモチベーションに託します。


さて、今回は「真・女神転生Ⅴ」の感想記事を。プレイ時間は1周で90時間程度でした。(難易度:ハード)


やり込み要素に関しては、難易度的に諦めたもの以外はほぼすべてコンプしていったので、普通にクリアするだけならば、もう少し短くなるかも?


それでも60時間以上が目安にはなると思うので、シリーズ間では長いほうだと思いますが。

のゲームのポイント!・ハードが据え置きに戻り、表現が進化した次世代の女神転生。
探索要素を取り入れた新しいゲーム性。
・ストーリー要素は過去作と比べると控えめ。

 

大幅に進化した次世代メガテン

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今作は真・女神転生シリーズの最新作ですが、HD据え置き機として初のナンバリングタイトルになります。


ハードの性能の向上に合わせて、悪魔は3以来の3D描画に、戦闘時の待機状態でのモーション追加や、演出の強化、更にはフィールドマップもフル3Dになるなど、これまでの作品と比べて大幅に進化を感じられました。


一方で、進化した部分に力を入れすぎた故に、おざなりになってしまった部分も見受けられるというのが、個人的な1週目クリア時の心象ですかね。

以下で詳しくまとめていきます。

フィールド探索が楽しい!

本作を語るにあたって欠かせないのは、その圧倒的な探索要素!


これまでのメガテンシリーズって、2Dのワールドマップ移動とダンジョン攻略がメインだったので、フィールドの探索要素って実質無かったのですよね。

ですが、本作は異世界編がほぼ全編3Dフィールドで進行するのもあって、探索という概念がゲームシステムに追加されました。

そしてこのフィールド探索、シリーズ初の要素とは思えないくらい、非常によくできていました!

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まず何が凄いって、フィールドがめちゃめちゃ広い


上記はとあるワールドマップの1つですが、このマップ、全てロード無しで歩き回ることが出来るんですよ。


一本道気味な箇所もあるとはいえ、こういうポイントに力を入れてくるとは思っていなかったので驚きでした。

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それでいて、マップは高低差に富んでおり、オブジェクトが用意されていれば、ビルの上などにも行き来自由。


オブジェクトの数も非常に多種多様なため、その広さ以上に縦の長さを実感できる場所が多かったです。

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更にさらに、こういうフィールドではお約束な、明らかにレベルがおかしい敵がいて、それに追いかけられるなんて体験も完備!


いやあ、オープンワールド好きにはたまりません。


上記のように、オープンワールドを意識したかのようなフィールドづくりが素晴らしく、メガテンのゲーム性の新たな面白さを組み込んでくれたなと感じました。

至る所にある収集要素

そんなフィールド探索の質を更に高めてくれていると感じたのが、フィールドの至る所に存在する収集要素

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・1ワールドマップ最大50体おり、

 集めていくと便利なアイテムがもらえるミマン(※画像上)

・体力やSPを回復できるマガツヒ

・便利なスキル「神意」を習得するためのアイテム「御厳」。

・宝箱「イツヅカ」。

・マップをブラインドしてくる障害物で、

 倒せば新たな神意が解放される、悪魔の巣「マガツカ」。

・仲魔全員のレベルを1あげられる悪魔の石像。

・お金に換金できる遺物が入っている自動販売機

 

ざっと要素を上げただけでも、上記のように多彩な物が用意されています。


適当に歩き回っているだけでも何かしらを見つけられるほど、マップに様々な要素が凝縮されているため、探索のやり応え抜群でした。

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メガテンって元々ハックスラッシュ要素の強い作品でもあると思うんですが、上記の多様な収集要素のおかげで、これまで以上に寄り道をしてのパーティー強化が楽しくなっていたと感じましたね。

豊富なサブクエスト

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後は、フィールドの至る所で発生するサブクエストも魅力的でした。


今作のサブクエスト、全体的にストーリーとあまり関係のない物が多いんですが、これまで以上に悪魔の個性に重きを置いた作りになっていて、描写に力が入っているように感じられました。

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特に、上記ワールドマップの中でクエストを受けるのがメインなのもあり、悪魔描写を世界観と一緒にうまくデザインしていた印象で、これまで以上に生活感や性格などが伝わってきました。


既存の悪魔も、本作で印象が変わった物も多かったなあ。


個人的にはデカラビアに愛着が持てました!連れまわせるのいいよね。

快適なマップ移動

その他、移動に関しては快適な仕様になっていました。


至る場所にある龍穴(セーブポイント)から他の龍穴に移動が可能、また序盤で、いつでも最終アクセスした龍穴に戻れるアイテムを入手できます。


ダッシュ速度も速いので、マップの行き来がめんどいと感じたことは、ほとんどありませんでしたね。よく工夫されていたと思います。

遊びやすいシステム面

システムに関しては、最新作というだけあって、遊びやすい調整に仕上がっていたかなと思います。


前述した通り、マップ移動は非常に快適ですし、セーブポイントもかなり量が多いので、仮に全滅してもそこまで大きく戻されることもないのかなと。

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それに加えて、ボス戦や強敵の手前では警告メッセージが出るなど、何かと親切な設計でした。昨年やった3が色々シビアすぎたので、余計に実感。


ボスでの初見殺しも多いため、死んだ回数自体はそれなりですが、理不尽な死はあんまり無かったのでストレスは貯まりにくかったです。


その他、後述するマガツヒスキルの便利さや、細かくは書きませんが、神意や写し身など便利なシステムが多く、詰みポイントが少ないので攻略難易度はさほど高くないです。


序盤が難しく感じるくらいで、このくらいの難易度であれば全然一周目から難易度ハードを選んでも問題ないのではないかと。(あくまで、個人比の感想ですが。)

シリーズ恒例の楽しい悪魔合体

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メガテンの感想記事では毎作書いているかと思いますが、悪魔合体は今作も楽しかった!


新たなフィールドに行っては合体を繰り返すのを、永遠と楽しんでました。

今作の要素としては、各悪魔にスキル適性というのが追加されたのと、専用技の概念が追加されたのが大きいですかね。


前者は、適正によってスキルのSP使用量や威力が上下するという内容。

この要素、不便な点もあるんですがこれまで以上にスキル構成を考える必要が増したので、合体の構築をうまく探すのが楽しかった。

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後者に関しては、性能の傑出したスキルを、特定の悪魔が専用技として使用できるようになりました。

一部明らかにオーバースペックな内用もあるので、それを持っているだけで採用理由になる、という点が面白かったなと。


技演出も凝っているし、モチーフもしっかりしているので、見ている分にも楽しかった。

気合の入った3D悪魔デザイン

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悪魔の3Dデザインは凄かったです!


何といっても2Dのイラストを、そのまま3Dに落とし込んだかのような再現度の高さが凄い!


本作には4FやDSJなど、比較的新規のデザインで描かれた悪魔も多数登場しますが、いずれも綺麗にイラストを3Dで再現しているので、過去作をプレイしたものからすると感慨深いものがありました。

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また、モーションに関しても、バトルの待機中モーションや戦闘時のモーションなどが追加されたおかげで、これまで以上に個性を演出できていた印象です。


前述した固有スキルの存在も併せて、気に入った悪魔はずっと連れまわしてしまいましたねー。


ほんとに、今作は悪魔ゲーと言っても過言ではないくらい、人間よりも悪魔に力が入っていた作品でした。

堅実な楽しさのある戦闘システム

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戦闘システムに関しては、大きな冒険はなく、基本的には過去作に沿ったプレスターンバトルだったかなという印象。


本作の特徴としては、マガツヒゲージを使ったマガツヒスキルという必殺技のようなものが追加されたことくらいかな。


ただ、このシステム自体は相手が使ってくることもあって、戦略としてはそこそこ幅が広がっていたので良かったかなと思います。


どのタイミングでマガツヒスキルを使うか?という事の駆け引きが、特に、中盤のボスでは求められたのでそこは結構楽しかった。


後は、全体的に遊びやすい調整ではあったのかなと。

 

・先手を取られてもクリティカル確定ではない

・ハマとムドの仕様変更(弱点のみ即死付加)で、即死事故が減少 ...etc


ハードでプレイしてもさほど理不尽な死が無かったので、シビアさが減ったのはやや物足りなくもありますが、現代のゲームとしてはこの調整で良かったんじゃないかと思います。


その分ボスは強いしね。

相変わらず質の高いサウンド

サウンドに関しては、さすがの出来でした。


本作のサウンドは4,4Fに続いて小塚氏中心に担当されているみたいですが、個人的にはこのシリーズ、4から入ったこともあって、やっぱメガテンと言ったらこの人なんですよ!


この物々しくて何とも表現しがたい、独特の曲調がたまらなくて。


今の所、先行サントラで曲名が判明しているもので好きなのは、「Battle -humans, demons, and...-」(ボス戦)、「Battle -Da'at-.」(通常戦)、「Battle -Magatsuka-」(マガツカ戦)、辺りかなあ。やっぱり戦闘曲が良いなあと。


サウンドトラック、3/30に発売されるとのことなので、購入したらまた感想記事にまとめたい所です。

気になった点

全体的に物足りないストーリー

本作で一番気になったのはそのストーリーの薄さ


ぼくは今まで4,4F、DSJ、3とシリーズを遊んできましたが、その中でもダントツの薄さで、かなり物足りなく感じてしまった。

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現在周回中で改めて見て思うんですが、全体的にドラマが足りません。


起点となるインパクトのあるイベントがあり、各キャラクターが思想の違いを見せていく、そんな展開はシリーズ恒例だと思うんですが、


今作に関しては意図的な物なのか、描写不足なのか淡々としすぎていて、盛り上がりに欠けます


3も似た感じではありましたが、あちらに比べてもドラマが弱い。

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思うに、これはダアトでの探索パートに重点を置きすぎた故なのかと。


探索軸で物語を組んでいる印象で、いまいち必要性のないパートがめちゃめちゃ長かったりと、ストーリーの構成がいまいちでした。


後半に出てくる〇〇会談辺りの下りはいかにもメガテン、って感じで凄い良く感じたんですけどね。


ああいうシーンをもっと見てみたかったです。

いまいち印象に残らない人間キャラクター

上記に並んで、キャラクターもあまりピンとこなかった。


特に仲間キャラクター達、描写が足りてなかったと思います。

一緒に異世界を歩いているという設定であれば、もっと共闘などで描写して欲しいし、各キャラクターがどういう思想の元行動しているのかも、もっと掘り下げるべきだったのかなと。

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理解できたのは精々イチロウの心理描写くらいで、それ以外のキャラクターは良く分からなかった。


今までに比べて愛着が持てない分、ラストの展開もあまり響かなかったんですよね。それぞれの持つ設定自体は悪くないだけに、もったいない。

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ただ、悪魔天使側のキャラクターの立て方に関してはお見事でした。


特にアブディエルはこれまでのロウのイメージを覆した、凄く印象的なキャラ付けだったと思っていますし、後半に出てくる悪魔も印象に残るやつらばかり。


そんな感じで、悪魔側の個性は立っているだけに、人間側の描写の薄さが余計に際立ってました。


制作は人間嫌いなんでしょうか..w?

一部、もったいない設定

ここはネタバレの内容も含む部分なので隠す処理を入れます。

ネタバレ(クリック)

個人的に設定でもったいなく感じたのは、現実世界の設定


本作、女神転生シリーズにしては珍しく、現実世界が滅びないままストーリーが進行していくんですよ。(まあ厳密にいうと滅びてるんだけど。)

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なのにも関わらず、現実世界をほとんど活かさずダアトだけでゲームが進んでしまうのがすごくもったいない。


例えば、現実世界とダアトのリンク設定を用意して、2つを行き来しつつ、事象をリンクさせるなんて感じにして、現実世界側にもイベントを色々用意しておけば、終盤の東京消滅⇒創生の流れにも重みを感じられたと思うんですよね。

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東京が終わるって言われても、プレイヤーとしては総プレイ時間の1%程度しか関わらない東京に何も思い入れなんぞ無いわけで、いまいちラストも盛り上がりに欠けるんだよなあ。


もっとおいしく出来た設定だと思うだけに、モヤります。

あまり変わり映えしない戦闘

後は、戦闘に関してですかね。

良かったとは思うんですが、過去作との違いは精々マガツヒスキルくらいだったので、個人的にはもう一歩冒険しても良かったような気はしています。


プレスターン、面白いシステムだと思うだけにそろそろ何か新しい仕掛けを追加してみて欲しいんですよね。


今作は他にリソースを割いた、という感じだったので、仕方ない所もあるのかなと思いますし、次回作以降に期待です。

まとめ

と、こんな感じですかね。


いい所と悪い所がはっきりしているので完璧な作品ではないですが、個人の印象としては十二分に楽しめたかなと思ってます。


探索の概念が加わったゲーム進行はとても楽しく、愛着の持てる悪魔たちとの冒険は最高でした。


事実、2週目を間髪入れずに始められたのはシリーズ初ですし、それくらいシステム面では気に入ったことが多かったのかなと。


ただ、素材を持て余した感のあるキャラクター面と、ストーリー設定には惜しさも感じてしまいました。


やっぱり、メガテンは独特のストーリーも売りだと思うだけに、そこが弱いのはもったいないんですよね。


今作に関しては4Fのようなポジションよりも、色々と追加した完全版が見てみたいですねえ。


そこが補強されればより魅力が増すと思うので。


とりあえず2周目もプレイ中なので、クリアして追記があれば書き加えます。