最近、ブログを色々弄っているのを気づかれた方はいますでしょうか?
ちょっとね、せっかくそろそろこのブログも節目の時期を迎えるので新たなステップに進むべく、色々試行錯誤しています。
その内ブログの記事でも報告する予定ですが。
さて、今回は「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER 」の感想記事を。
プレイ時間はクリアまで85時間弱。(Switchの記録参照。)難易度ハードなのもあって、かなり時間がかかりました。
サブダンジョンは7、8割辺りまでプレイ。その他やり込み要素はぼちぼちプレイという感じでした。
ゲーム内プレイ時間が60時間くらいだったので、実質死んだ時間と合体やり直した時間とかで25時間かかっている模様です。なので、難易度ノーマルだと50~60時間が目安なのかな?
基本的にはリマスタータイトル
今作は、タイトルにもHD REMASTERとついている通り、真・女神転生ⅢのHDリマスター作品です。
全くの文字通り、そのままHD化したという訳ではなさそうですが、ゲームシステム的にはあまり弄らずという感じなのかな。
発売後に加わったアップデータも含めると、ややリメイクっぽい形に近づいたような気もしますが、基本的には原作をそのまま、という感じの内容だと思って購入するのが良いかと思います。
プレスターンバトルの原点である作品
真・女神転生3の最大の特徴は、なんといっても、「プレスターンバトルの原点」であるという事でしょう!
昨今のメガテン、ペルソナシリーズのバトルシステムの根幹になっている、このシステムはこの作品から始まったんですね。
プレスターンバトル、個人的には凄く良いシステムだと思っていて、アトラス作品を追っている一つの要因だったりします。
原点という事で、実際にどのくらいの完成度なのかなと思っていたのですが、驚くことに今作の時点でも非常に完成度が高かった!
弱点の大切さ、状態異常のこわさ、背後を取られたときの絶望、ハラハラドキドキのクリティカル。基本的なベースは、本作で既に十分な完成度を持っていたと思います。
個人的にバトルのエフェクトや、プレスターンの増加の表記に関しては、後続の作品の方が好きなところもあるし、後述するように時代不相応な点が気になりはしたけれど、本作の時点でもこれだけ完成度が高いのは素直に凄いなと感じました。
この完成度で2003年に発売されたなんて!?
相変わらず楽しい悪魔合体
メガテンはどの作品も悪魔育成が楽しいことに定評がありますが、今作も楽しかった!
後継作品と比べると、全体的にシンプルな作りになっていて物足りない所はありますが、基本ベースは今作の時点である程度できている印象で、色々な悪魔を仲魔にしては合体を繰り返していました。
個人的にこの合体が今作で一番プレイしていた時間が長い気がします。
特に印象的だったのはスキル継承が選択できない所。
悪魔合体時にランダムでスキル継承が決定するため、選ぶためには何度もその合体選択を繰り返す必要があるんですよ。(現在はアップデートを経て、選択できるようになりました。)
これがとんでもなく不便な作りで、永遠といいスキルの組み合わせが生まれるまで粘らされたものです。
でも、その不便さもある意味うまくスキル継承が出来た時の達成感には繋がっていたので、味を感じることは出来ました。(新作でやって欲しいシステムではないけど!)
上記のティターニアにはめちゃめちゃお世話になったなー。
やり応えのある戦闘難易度
今作、難易度ハードでプレイしたんですが凄まじい難易度でした!
特に序盤で出てくるマタドール。常軌を逸している強さで、レベルを詰まった時点から10近く上げなければ勝てませんでしたよ。
正直、上記や他ボスなどノクターンから追加されたボスに関しては、調整を間違えているというか、詰みポイントになってしまっているので、
マイナス点でも上げようとは思っていますが、あそこまで強いボスってそんなに見ないので強烈なインパクトがあった、という意味ではよかったのかも。
まあ、ハードは全体的にはボス戦よりも雑魚戦の方がつらいのですが。
適正レベルを10上回っていようと、先手を取られて全体物理クリティカル⇒死亡!なんてのもザラでしたね。
最初のガキの時点でやばさを感じてはいましたが、最終的に何回死んだかなあ。3桁いったかもしれないですね。それくらい良く死にました。
終盤に行くにつれて戦力が充実していくので、事故も減っては来ますが、とにかく主人公が死ぬとゲームオーバーなのが難しかった。
皆さんも難易度ハードを選ぶ場合は覚悟してプレイすることをお勧めします!
というか、たぶん1週目で選んじゃダメだわ...。
静かなストーリー
ストーリーは全体的に静かな印象を受けました。
最初の東京受胎という大イベントのインパクトが大きいのもあって、本編はほとんど廃墟のようなダンジョンばかりです。
主人公もあまり明確な目的を持っておらず、割とふらふらさまよっている印象。(何に縛られるかを自分で選択できる故ですが。)
本格的にストーリーが動き出すのも後半からで、最終盤こそ盛り上がりますが、全体的には静かなストーリーだったという印象でした。
でもその静かさが凄く独特な世界観を作り出していた思います。
原作発売当時のことを考えると、ここまでストーリーにラインが薄く、世界観で魅せる作風なのは中々凄いですね。ワールドマップの雰囲気とかも独特で結構好き。
無の世界でたんたんと物語が進んでいき、「創世」というキーワードの元、一気にラストへ動き出していくというのは、趣のある流れで、個人的には印象に残る内容でした。
他作品に比べて、創世の定義がカオスかロウかという、単純な内容になっていないのも良いですよね。味がある。
気になったこと
もっさりなレスポンス(※現在は解消済み。)
現在はアップデータが入り解消済みですが、発売当初は全体的にメニュー画面や悪魔合体時などのレスポンスが重めでもっさりしていました。
特に悪魔合体はその仕様も含めて無駄に時間を使わされた感が強かった。。
なんでこの状態で発売してしまったのか、というレベルに片足突っ込んでいたと思っているので、残念に感じています。
まあ、直してくれたからいいけど。
時代相応の不親切さ
2000年代のゲームを大きく変えずに出しているのだから、当たり前ですが、全体的に情報が少なくどこにいっていいか分からなくなる場面にちらほら遭遇しました。
というか、メノラー所持者の居場所とかどうやって見つけるんだ...?というレベルのものもあり、攻略サイトが手放せませんでした。
あれ、リアルタイムでプレイしている人は普通に気づいたんでしょうか?ゆとりゲームユーザーにはちっときついぜ!
ただただ行き来がめんどくさいアマラ深界
本作には本編とは別のエクストラダンジョンのような要素として、「アマラ深界」というダンジョンがあるのですが、ここの仕様がどうにも好きになれなかった。
嫌だった点は以下の二点。
・ダンジョンの入り口でしかセーブが出来ない。
・ダンジョンが階層ごとに分かれているが、別階層に飛ぶには、ミニゲームのような落下イベントを毎回みる必要がある。
特に二点目がきつかった。1回30秒~1分くらいのミニゲームなんですが、内容に全く面白みが感じられないうえ、毎回発生するため、凄くテンポが悪く感じてしまったんですよね。(被ダメージ受けるから回復挟む必要があるのもダルイ。)
単にダンジョン探索したいのに、セーブポイントがないから定期的に戻る必要があるし、そのタイミングで上記が毎回挟まれるのでうんざりしてしまった。
例えば定期的にサブターミナルのようなポジションの場所がダンジョン内に存在するならばよかったんですけどね。
二点が悪い具合に噛み合っていて、全体的にいい印象のないダンジョンでした。
一部の戦闘バランスがおかしい
先述しましたが、マニアクスから追加されたであろうメノラー関連に関するボスはバランス調整を間違えていると思います。
先にも紹介したマタドールは登場するダンジョンを、1つか2つ、明らかに間違えている強さで、難易度ハードだとレベルを上げる以外に突破方法がありませんでした。
また中盤にもやばいのがいて、プレイしている条件にもよりますがよりにもよって、セーブポイントの前に出現してくるというボスがいるのですよ。
これの何が困るかって、どこのセーブポイントでもボスが出てくるので、レベル上げをして突破、というやり方をしようとしても、セーブが出来ないまま戦闘に突入してしまうというリスクがあることなんですよね。
一応、低確率で戦闘前に逃げられることもありましたが、非常にゲームとして辛い仕様で、さすがにやりすぎかなと。
もう少し丁寧に調整してほしいなと感じてしまいました。
まとめ
と、こんな感じでした。
気になることで挙げた点に関しては、大体マニアクス以降の追加要素に関する問題だと思っているので、ノクターン単品だと、作品としての不満はあまりないかもしれません。
もちろん、時代相応に感じるポイントはいくつかありましたが、今遊んでも十分楽しめるクオリティになっているのは、凄いなあと感じました。
後続の作品から始めたプレイヤーから見ると、本作のシステムは後の4、4F、SJ、あるいはペルソナシリーズに活きているなと感じる部分は非常に多いので、そういう作品を今の時代にプレイすることが出来たのは純粋に良かった。
システム以外にもオリジナリティの強い世界観や、創世をテーマにしたストーリーは強く印象に残りました。
そして、2021年にはついに「真・女神転生Ⅴ」が発売されますね!毎作品楽しませてもらっているシリーズなので、期待しかありません。
早く続報が知りたいなあ。